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Unity3d之截图方法
阅读量:5771 次
发布时间:2019-06-18

本文共 3251 字,大约阅读时间需要 10 分钟。

http://blog.csdn.net/highning0007/article/details/37991787

 

分类:  2013-11-28 17:13  1014人阅读 (2) 收藏 

下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:

1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。

[csharp] 
  1. void CaptureScreen()   
  2. {  
  3.     Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);  
  4. }  

 

这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。

a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。

b、对局部画面截图,实现起来不方便,效率也低,不建议在项目中使用:

虽然CaptureScreenshot这个方法呢,本身是不要做到这一点的。但是我们可以走曲线救国的路线来实现它。思路是这样的:你可以先用这个方法截图一个全屏,然后通过路径获取到这个截图;接下来就通过相关的图形类来,取得这个截图的局部区域并保存下来,这样就能得到一个局部截图了。在这里我就不实现它了,不过有兴趣的可以试试,肯定是可以实现的。

2、这第二个截图的方法是,使用Texture2d类下的相关方法,也可实现截图功能。

[csharp] 
  1. /// <summary>  
  2. /// Captures the screenshot2.  
  3. /// </summary>  
  4. /// <returns>The screenshot2.</returns>  
  5. /// <param name="rect">Rect.截图的区域,左下角为o点</param>  
  6. Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect)   
  7. {  
  8.     // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置  
  9.     Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  10.   
  11.     // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,  
  12.     screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);  
  13.     screenShot.Apply();  
  14.   
  15.     // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
  16.     byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
  17.     string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
  18.     System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
  19.     Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));  
  20.   
  21.     // 最后,我返回这个Texture2d对象,这样我们直接,所这个截图图示在游戏中,当然这个根据自己的需求的。  
  22.     return screenShot;  
  23. }  
截全屏(如下图, 注:有ui):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));

截中间4分之(如下图):
CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));

这里使用了几个类的方法,使用上也有一些要注意的地方,自己看吧。

当然,这个方法也不要到实现针对某个相机的截图的功能。不过关键接口已经出现了,它就是Texture2d.ReadPixels(),这段就不说了,接着往下看吧!

 

3、这第三个方法,最牛了,可以针对某个相机进行截图。

这样的话,我就可截下,我的Avatar在游戏中场景中所看的画面了,UI界面(用一个专门的camera显示)什么的是不应该有的。要做到这一点,我们应该将分出一个camera来专门显示ui界面,用另一个camera相机来场景显示场景画面。然后,我们只对场景相机进行截屏就是了。所以这关键点就是:如何实现对某个相机进行截屏了。这里用到一个新的类是RenderTexture。

代码如下:

[csharp] 
  1. /// <summary>  
  2. /// 对相机截图。   
  3. /// </summary>  
  4. /// <returns>The screenshot2.</returns>  
  5. /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
  6. /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
  7. Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)   
  8. {  
  9.     // 创建一个RenderTexture对象  
  10.     RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);  
  11.     // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
  12.     camera.targetTexture = rt;  
  13.     camera.Render();  
  14.         //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
  15.         //ps: camera2.targetTexture = rt;  
  16.         //ps: camera2.Render();  
  17.         //ps: -------------------------------------------------------------------  
  18.   
  19.     // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
  20.     RenderTexture.active = rt;  
  21.     Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  22.     screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
  23.     screenShot.Apply();  
  24.   
  25.     // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
  26.     camera.targetTexture = null;  
  27.         //ps: camera2.targetTexture = null;  
  28.     RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
  29.     GameObject.Destroy(rt);  
  30.     // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
  31.     byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
  32.     string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
  33.     System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
  34.     Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));  
  35.       
  36.     return screenShot;  
  37. }  

多的我就不说了,相关知识自己去找资料吧,因为我也不懂!

直接上图了。

无ui的全屏图:

只有ui的全屏图:

有ui有场景的全屏图(只指定这两个相机哦,相关提示在代码的“//ps”中):

本文转自wanqi博客园博客,原文链接:http://www.cnblogs.com/wanqieddy/p/4513702.html,如需转载请自行联系原作者
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